El Reglamento del Duni Dividido en 13 Capítulos
CAPÍTULO 1
LA CANCHA DEL DUNI
1-. TERRENO DE LA CANCHA: El terreno sobre el que se encuentre la cancha de DUNI será plano y horizontal, de pasto, de madera, de asfalto o de cualquier otro material adecuado para el juego. Es condición fundamental que la cancha no sea resbalosa, ni demasiado blanda.
2-. TAMAÑO DE LA CANCHA: La superficie del campo de juego será rectangular, teniendo como dimensiones entre 6 (seis) y 9 (nueve) metros de ancho por unos 8 (ocho) a 13 (trece) metros de largo total. Este largo total incluye el area neutra, pero no incluye el area de seguridad.
3-. TIPOS DE CANCHAS: La superficie del campo de juego, al aire libre o bajo techo, cumplirá con similares requisitos. La altura para ubicar luces u otros objetos será unos 2 (dos) metros por encima de la o las varillas, como mínimo.
4.- CAMPO DE JUEGO: El campo de juego será un rectángulo formado por líneas blancas. Dicho rectángulo contendrá 3 (tres) áreas, las que se hallarán determinadas por 2 (dos) líneas paralelas entre sí y perpendiculares a los lados mayores del rectángulo que se denominaran “líneas centrales”.
a.- Por lo tanto, cada área extrema del rectángulo se denominará “área de juego”.
b.- El área menor comprendida entre esas áreas de juego se denominará “área neutra”.
El ancho de todas las líneas que separan las distintas áreas del campo de juego será siempre de unos 8 (ocho) a 10 (diez) centímetros.
5-. DIVERSOS ASPECTOS DE LA CANCHA: La dimensión del área neutra será de unos 0,80 metros a 1,50 metros de largo por el ancho que tenga la cancha.
a.- Las dimensiones mínimas de cada una de las áreas de juego serán de unos 3 (tres) a 5 (cinco) metros de largo por unos 6 (seis) a 9 (nueve) metros, que es el ancho de la cancha. Se usará una cancha mayor sólo si es necesario.
b.- Se denominarán “líneas laterales” a las que se cruzan con las redes, y “líneas de fondo” a las que se hallan distantes y paralelas a las redes.
c.- Se denominará “área de seguridad” al espacio, que se dejará totalmente libre, de unos 2 (dos) metros alrededor del campo de juego.
CAPÍTULO 2
LAS REDES
1.- LAS DOS REDES: El juego del Duni utiliza 2 (dos) redes centrales de trama fuerte. Cada red tendrá como mínimo unos 60 (sesenta) centímetros de altura, y ancho suficiente para cruzar horizontalmente el campo de juego y sobrepasarlo en 1 (un) metro a cada lado.
2.- LOS POSTES: El Duni necesita 4 postes. Cada red se unirá por sus cuatro puntas a dos postes, cada uno situado por lo menos a 1 (un) metro fuera de las líneas laterales. Cada una de estas redes atravesará el campo de juego, justo por encima de su respectiva línea central.
3.- EL BORDE DE LA RED: El borde superior de cada red llevará a todo lo largo una franja blanca de unos 8 (ocho) a 12 (doce) centímetros de ancho. Es muy importante que cada red se halle firmemente asegurada, debiendo quedar lo más tensa y horizontal posible.
4.- LAS ALTURAS: Las alturas de las dos redes y la altura de la varilla, varían en el DUNI según las categorías y estarán indicadas en la Tabla número 2.1. Mientras mayor es la categoría más altas son las alturas de redes y varilla. Estos valores deberán controlarse antes de cada partido.
5-. LA VARILLA: La varilla, (que en realidad se comporta como una pequeña tercera red) consiste en una banda blanca que atraviesa centralmente la cancha de lado a lado. Esta banda blanca, de unos 10 (diez) a 20 (veinte) centímetros de alto, tendrá el ancho de la cancha más 1 (un) metro a cada lado.
6.- UBICACION DE LA VARILLA: La varilla irá ubicada centralmente, justo en medio de las dos redes, quedando paralela a ellas en toda su extensión, aunque a una altura de unos 2 (dos) metros por encima de las redes. La altura a la que irá colocada la varilla dependerá de la categoría de los equipos que vayan a jugar.
7.- LAS DOS VARILLAS: Si se prefiere, se podrá emplear dos varillas en vez de una sola. En tal caso cada una de ellas irá colocada exactamente sobre cada red. El propósito de la varilla es evitar los lanzamientos demasiado altos. Estos lanzamientos altos se alejan de los propósitos del juego, y deben ser evitados.
8-. EL MARCO DE INTERCAMBIO: Es todo el espacio reglamentario a través del cual los equipos deben intercambiar de lado al COR. Este marco se halla comprendido, en su parte superior, por la o las varillas; En su parte inferior por el borde superior de ambas redes; Y, en sus partes laterales por los postes que sujetan las redes.
9.- EL CAMINO DEL COR: Durante el juego, los equipos deberán hacer pasar el Cor, siempre, a través del marco de intercambio. Este marco de intercambio es el camino obligatorio del COR y, es además, el único lugar reglamentario para enviar el COR de un lado al otro de la cancha.
CAPÍTULO 3
El Balón
LA FORMA DEL BALÓN
1.- CONSTITUCION DEL BALÓN: El balón del DUNI se denomina COR. EL COR del Duni esta constituído, en su VERSION LIVIANA, por 3 anillos unidos entre sí. Y en su VERSION PESADA, por una esfera central unida por 6 radios a los 3 anillos. (Si quiere más datos sobre el COR, haga click Aquí). El material de manguera de goma es el más adecuado para su confección. Los 3 anillos unidos, tienen una forma que se presta para que los jugadores puedan sujetar el balón de la manera más cómoda, directa y segura posible.
2.- TAMAÑO DEL BALÓN: El diámetro del COR puede estar comprendido entre los 20 (veinte) y los 40 (cuarenta) centímetros. El peso del COR dependerá de la categoría a la que pertenezcan los jugadores. Para las categorías femeninas los CORES pesarán un 20 (veinte) % menos que para las categorías masculinas. En la Tabla número 3.1 se sugieren algunos valores.
3.- FLEXIBILIDAD DEL COR: Siempre deberá evitarse la rigidez de los materiales que conforman el COR. Un balón con buena flexibilidad es muchísimo mejor. Es más amistoso. Sin embargo, el hecho de ser flexible, no debe impedir que el COR mantenga siempre su forma esférica, su peso y su fortaleza. Recordemos que el balón chocará con el suelo algunas veces y, en alguna otra oportunidad, puede golpear accidentalmente a otros objetos o al jugador. Por estos motivos, el balón del DUNI debe ser siempre flexible. Un balón rígido es agresivo y puede causar daño.
CAPÍTULO 4
Las Categorías
1.- LAS SEIS CATEGORIAS: En el Duni habrá 6 (seis) categorías, cada una de ellas integrada por jugadores de pesos similares. No habrá limitaciones de edad ni de estatura para ningún jugador: solamente el peso de cada uno determina la categoría, tal como se detalla en la Tabla número 4.1. Sin embargo, aquí sólo indicamos el juego entre adultos. Deberá establecerse otros valores para infantiles y juveniles.
2.- EL PESO DEL BALON: Siempre que se enfrenten dos equipos de DUNI, y aún en caso de enfrentarse equipos de distintas categorías, cada uno indicará el peso del balón que desea para el encuentro, y se utilizará el balón mas pesado. El Duni es, justamente, un deporte que se caracteriza por sus líneas curvas y el uso del balón especial, calado y pesado, llamado COR. Por esta razón se establece la presente norma.
3.- LAS MODALIDADES DE JUEGO: El DUNI podrá jugarse en 3 (tres) modalidades:
a.- sólo masculino.
b.- sólo femenino.
c.- modalidad mixta.
Sin embargo, en todos los casos, los pesos de los jugadores se ajustarán a las categorías. En las modalidades mixtas, el peso del balón será el correspondiente a varones.
CAPÍTULO 5
Resultado del Encuentro
1.- EL TANTEO: Cada falta cometida por un jugador significa un punto para el equipo contrario. Para que en el encuentro de Duni haya un ganador, ambos equipos deben haber conseguido, como mínimo, 12 (doce) puntos cada uno. En caso contrario sólo hay empate. (ver punto 6 de este capítulo)
2.- TANTEADOR: El tanteo o puntaje de cada equipo, se llevará permanentemente actualizado por medio de un tablero tanteador grande, ubicado en uno o dos lugares visibles para todos. De esta manera tanto el árbitro como los jugadores y el público, estarán permanentemente informados del avance del juego. El tanteador puede también llevar el tiempo. Pero en este caso, el árbitro no lo contabilizará.
3.- LA REGLA FUNDAMENTAL DEL TRIUNFO: En el DUNI no basta que un equipo sea bueno para ganar un partido. Ese equipo debe demostrar que es muy bueno, por ello, al equipo ganador se le pide más de un 50% de ventaja para ser declarado ganador, al final del partido.
4.- CALCULO DEL RESULTADO: La forma más sencilla de calcular el resultado, al final del partido, es la siguiente: (Ver Tabla 5.1)
a) El puntaje más alto se coloca en A; el puntaje más bajo en B.
b) Tomamos B y se lo multiplica por 1,5.
c) Comparamos los resultados y pueden darse tres situaciones:
1. Si A=B hay empate.
2. Si A3. Si A>B hay triunfo del equipo A sobre el equipo B.
5.- EL TRIUNFO DE HONOR: Cuando en un partido, un equipo haya aventajado por un 200%, desde los 12 puntos (que es el mínimo de puntos para poder ganar), a otro equipo antes del tiempo reglamentario, los jueces declararán “Triunfo de Honor” al obtenido por el equipo capaz de dicha ventaja.
6.- EJEMPLOS DE PUNTUACIÓN: Por ejemplo: alcanza “Triunfo de Honor” el equipo que obtiene una ventaja de 60 (sesenta) a 20 (veinte), (60 es 200% mayor que 20). Igualmente, un equipo obtiene “Triunfo de Honor” cuando el equipo adversario no se presenta a jugar o llega a hacerlo con más de 10 (diez) minutos de atraso.
7.- EL PRINCIPIO DEL SACRIFICIO: Es regla fundamental y dice: Si el tanteador, cerca del final del partido, señala una diferencia de 30 (treinta) a 0 (cero), por ejemplo, ambos equipos empatarán. Porque en el Duni ningún equipo ganará si no comete errores. Aquí es donde se emplea el Principio de Sacrificio: el equipo que tiene 0 (cero) errores, debe cometer como mínimo 12 (doce) errores. De esta manera podrá ganar por un resultado de 30 (treinta) a 12 (doce) en vez de empatar con 30 (treinta) a 0 (cero). La idea es sacrificarse, mostrando bondad y humildad, para nunca avergonzar al equipo contrario.
CAPÍTULO 6
EL SAQUE DEL BALÓN
1-. LA MANERA DE SACAR: La única forma correcta de servir el saque del COR es de espaldas al equipo contrario, teniendo ambos pies puestos en cualquier lugar dentro de la cancha. El jugador impulsará el COR desde el suelo, con un solo movimiento hacia arriba y hacia atrás, para que éste pueda cruzar el marco de intercambio. El jugador deberá asir el balón con ambas manos, teniendo sus piernas algo flectadas. Que el jugador se balancée antes de sacar, no constituye falta.
2.- EL SAQUE DEL BALÓN: En el DUNI, sacar el balón no constituye ninguna ventaja ni premio. Un saque podrá ser servido desde cualquier parte del área de juego. Los mismos jugadores determinarán quien sirve el saque. Por lo tanto, el saque del balón ocurrirá en cualquiera de las siguientes circunstancias:
a.- Por el equipo que perdió la elección del lado de comienzo del partido.
b.- Por el equipo en cuyo campo de juego el COR tocó el suelo de la cancha.
c.- Cuando el árbitro señale reiniciación después de haber detenido el partido.
3.- LOS PASES DEL COR: El número máximo reglamentario de pases que pueden realizar entre sí los jugadores de un equipo, está determinado por el número de jugadores del equipo menos uno. Cuando hay dos jugadores: máximo un solo pase por lado. Cuando hay tres jugadores: máximo dos pases. Cuando hay cuatro jugadores: máximo tres pases.
CAPÍTULO 7
SANCIONES CON UN PUNTO
NOTA: En este capítulo 7 se tratan las sanciones, o sea, las faltas cometidas en el juego. En el capítulo 13 se tratan las penalizaciones, o sea, las faltas cometidas en la conducta.
1.- SANCIÓN CON UN PUNTO: Toda falta en el juego concederá un punto al equipo contrario. Regla fundamental: Al cometerse una falta, el árbitro aplicará su sanción, pero el juego no se detendrá. El DUNI es un deporte 100% dinámico, por ello, el balón siempre se encuentra en movimiento, aúnque el árbitro aplique una sanción.
2.- LISTA DE FALTAS SANCIONABLES: Todas estas sanciones, a criterio del árbitro, se aplicarán sin detener el juego, sin conceder saque. Las sanciones se aplicarán por las siguientes situaciones o por los consiguientes errores del equipo contrario, en el juego:
a-. Hacer chocar el Cor contra el suelo, o lanzar el Cor hacia arriba muy verticalmente.
b-. Disminuir o aumentar muy visiblemente la velocidad de traslación del Cor.
c-. Tomar el Cor en forma no reglamentaria (abrazándolo, empujándolo, golpeándolo o tomándolo con las dos manos durante el juego). Ayudarse con la otra mano, sin asir el Cor, no constituye falta.
d-. Rotar el jugador más de dos y media vueltas completas (novecientos grados) con el Cor.
e-. Hacer un número no reglamentario de pases.
f-. Si el Cor toca una o más redes, durante el saque. Al tocar la red el Cor no cumple limpiamente su trayectoria siempre curva.
g-. Si un jugador en cualquier momento del juego toca campo contrario o toca las redes. Tocar el Cor fuera de la propia área de juego no es falta.
h-. Si dos jugadores tocan el Cor en forma simultánea, por no respetar la “prioridad” para devolver el Cor.
i-. Toda vez que, mientras el Cor se halle en juego, un jugador cambie con otro su ubicación en la cancha. Cambiar cuando el Cor se halla detenido no constituye una falta.
j-. Tener en las manos el Cor por más de 4 (cuatro) segundos un solo jugador.
k-. No detener el juego cuando ha sonado dos veces seguidas el silbato del árbitro. (Esta falta puede ser objeto de suspensión si se la comete).
l-. Reiniciar el juego sin que lo indique el árbitro. (Esta falta también puede ser objeto de suspensión si se la comete).
m-. Lanzar el Cor, cuando el juego está detenido. En ese momento el Cor debe pasarse, no lanzarse.
n-. Por reingresar en la cancha sin autorización.
o-. Por tocar el Cor, un mismo jugador, dos veces seguidas. El autopase está prohibido.
CAPÍTULO 8
Los Jugadores
1-. NÚMERO DE JUGADORES: El DUNI podrá jugarse en forma individual o por equipos. Los equipos pueden ser de dos, tres o cuatro jugadores. En general, es conveniente que los equipos no sobrepasen los 4 (cuatro) jugadores. De igual forma es conveniente que todo jugador haya pasado por una etapa completa de entrenamiento y preparación antes de jugar contra otro equipo.
2-. INDUMENTARIA: Todo dunista irá provisto de: camiseta o remera, pantalón de gimnasia o short, y calzado adecuado a la superficie del campo de juego. El calzado no es obligatorio. El Duni recomienda el uso de guantes para protegerse las manos durante el juego.
3-. LOS REEMPLAZOS: Los jugadores de un equipo podrán ser cambiados mientras dure el partido. Cualquier jugador puede abandonar libremente el juego y no volver si no lo desea o si no puede. Pero, si desea volver, el entrenador se lo solicitará al árbitro, cuando el balón esté detenido, para ingresar. El jugador que abandona el campo podrá ser reemplazado en cualquier momento.
4.- NÚMERO DE REEMPLAZOS: Todo reemplazo estará determinado por el entrenador y se efectuará con el balón detenido, solo cuando el árbitro lo autorice. El número máximo de reemplazos, durante el juego, estará dado por la siguiente fórmula: el número de jugadores menos uno.
5-. LOS UNIFORMES: Todos los jugadores de un mismo equipo vestirán uniformes iguales. Llevarán visiblemente, además, un número de un solo dígito, escrito al costado del pantalón y en la espalda. Dentro de un mismo equipo no podrá haber números repetidos.
CAPÍTULO 9
LA DURACIÓN DEL PARTIDO
1-. LOS DOS TIEMPOS DEL PARTIDO: El partido de Duni constará de 2 (dos) tiempos, denominados PRIMER TIEMPO y SEGUNDO TIEMPO, cuya duración sera de 12 (doce) minutos cada uno. Entre ambos tiempos habrá un descanso de 3 minutos.
2-. EL CAMBIO DE LADO: Los equipos deberán efectuar un cambio de lado terminado el PRIMER TIEMPO. La duración de cada tiempo será contabilizada por el árbitro o por el ayudante del árbitro.
3-. EL DESCUENTO DEL TIEMPO: Durante el partido, el árbitro detendrá la cuenta del tiempo si hay demoras por diversas causas. Una vez solucionado el problema, el árbitro reiniciará la cuenta del tiempo.
4.- EL PEDIDO DE TIEMPO: Cada entrenador podrá solicitar “tiempo”. Este pedido de tiempo podrá hacerlo hasta 2 (dos) veces de 1 (un) minuto de duración, por cada fracción del partido. El árbitro deberá descontar los tiempos pedidos, deteniendo su cronómetro.
CAPÍTULO 10
EL BALÓN EN JUEGO
1-. El COR: En el Duni el Cor:
a.- Jamás debe detenerse, ni siquiera cuando el árbitro señala una falta.
b.- Su movimiento ha de ser contínuo y uniforme.
c.- Durante el juego, jamás tocará el suelo o a otro jugador.
d.- Sorteará todo obstáculo y solo podrá rozar la varilla.
e.- Solo podrá asirse con las manos y no tocará otra parte del cuerpo.
f.- Regla fundamental: El Cor, siempre, describirá curvas; por ello, jamás debe ser lanzado verticalmente.
2.- PRIORIDADES PARA ACERCARSE AL COR: Cuando el Cor está en juego y hay dudas con respecto a cuál jugador debe asirlo y devolverlo, la regla es la siguiente:
a.- Tiene la primera prioridad el jugador que está más alejado de la red, o sea, el que está más atrás.
b.- La segunda prioridad la tiene el jugador que recibirá el COR con su mano derecha. O sea, el que se halla situado a la izquierda del Cor en vuelo.
CAPÍTULO 11
EL ÁRBITRO
1.- LA PERSONA DEL ÁRBITRO: En cada encuentro deberá actuar un árbitro quien, mientras dure el partido, arbitrará desde fuera de la cancha, sentado o de pie, preferentemente sobre una tarima elevada. El árbitro, persona física, es el único “juez” en el juego y sus decisiones jamás serán discutidas o ignoradas.
2.- REINGRESO DE JUGADORES: Uno o más jugadores pueden abandonar el campo de juego en cualquier momento y solo podrán reingresar a él, previo consentimiento del árbitro. Dejarlo ingresar es obligación del árbitro, cuando el partido esté momentáneamente detenido. Sin embargo, el área del jugador no debe quedar vacía.
3.- SUSPENSIÓN DEL PARTIDO: Un árbitro podrá suspender definitivamente un partido si estima que, a su criterio, corresponde hacerlo. Son motivo de esta suspensión los siguientes hechos: desorden, violencia, juego antireglamentario, desobediencia de los jugadores, mal comportamiento del público, fallas en las instalaciones, mal tiempo, etc.
4.- SORTEO DEL LADO: Antes del partido y frente a los capitanes de ambos equipos, el árbitro, si es necesario, sorteará con una moneda la elección del campo de juego. El equipo ganador elige lado. El equipo perdedor queda con saque inicial.
5.- CRONOMETRAJE DEL PARTIDO: A objeto de que el árbitro no tenga que estar adicionando tiempos perdidos a la duración del partido, el árbitro deberá detener su cronómetro cuando ocurra alguna de las siguientes situaciones: dunista lesionado, balón que se rompe, red que se cae, pedido de tiempo por el entrenador, etc, etc. Por ello, el árbitro no podrá prolongar el tiempo de duración del partido para compensar las detenciones del juego ocurridas. El tiempo de duración del partido será siempre el que el cronometro del árbitro señale.
6.- LA MISIÓN DEL ÁRBITRO: Es misión del árbitro exigir, antes del comienzo del partido, que se haya cumplido con el pesaje de los jugadores y del Cor, con la altura de las redes y la varilla, con la iluminación adecuada, con el área de seguridad reglamentaria, con la delimitación precisa y visible de las áreas, etc. Por lo tanto, el árbitro no dará comienzo al encuentro hasta que no se hayan cumplido sus exigencias, satisfactoriamente.
7.-CARACTERISTICAS DE LAS DECISIONES: Las decisiones del árbitro referente a cuestiones de hecho, de tiempo u otras, no pueden ser apeladas, ni aún en caso de equivocación. Una vez emitido su fallo, el árbitro no volverá sobre esa decisión. Un árbitro debe ser siempre una persona experimentada en el Duni y excelentemente preparada, a fin de no cometer ningún error en su arbitraje.
8.- ELEMENTOS DEL ÁRBITRO: El árbitro debe estar provisto de un silbato, un megáfono (o equipo de audio, si es posible), una libreta de anotaciones, un lápiz y un cronómetro. El árbitro pondrá en marcha su cronómetro en el instante de comenzar el juego y lo detendrá justo en el momento de completarse la duración del mismo. Además, lo detendrá cuando el partido se haya parado por cualquiera de las diversas causas ya señaladas.
9.- FACULTADES DEL ÁRBITRO: El árbitro, al señalar las faltas con su silbato, deberá tratar de que el Cor nunca se detenga durante el partido de DUNI. El árbitro hará sonar su silbato, un determinado número de veces, en los siguientes casos:
a.- Una sola vez: para indicar una falta que se sancionará con 1 (un) punto, pero el juego deberá continuar sin detenerse.
b.- Dos veces seguidas: para indicar la detención del juego o para señalar el comienzo, la reiniciación o el término del partido.
10.- AYUDANTE DEL ÁRBITRO: Si las circunstancias lo permiten y lo requieren, el árbitro se hará asesorar por un ayudante de árbitro. El ayudante no usará silbato y se colocará frente al árbitro, al otro lado de la cancha. En tal caso el ayudante podrá también cronometrar.
11.- POSIBLE CAMBIO DEL COR: En cualquier momento del juego, el árbitro podrá cambiar el Cor por otro de mayor o de menor peso, a criterio suyo, y a objeto de que el peso del nuevo Cor se avenga, tanto con la capacidad de los jugadores como con la naturaleza del juego.
12.- PRINCIPIO FUNDAMENTAL: Es un principio fundamental que, durante el juego, el balón no se detenga cuando el árbitro señale una falta. La idea es mantener siempre el dinamismo del juego. El COR, en lo posible, debe estar siempre en movimiento.
13.- SEÑALAR LAS FALTAS: En cada oportunidad que un jugador cometa una falta, el árbitro solamente hará sonar su silbato una sola vez, para indicar la falta, pero el juego no se detendrá.
14.- DETENER EL COR: Tan solo cuando el balón se haya caído al suelo, o haya quedado detenido, el árbitro detendrá el juego haciendo sonar dos veces seguidas, su silbato.
15.- EL ENTRENADOR: Todo equipo, aparte del jugador que es su capitán, debe presentarse con su entrenador. Antes del partido el árbitro será presentado a los entrenadores de los dos equipos, pues será con ellos con quienes, exclusivamente, el árbitro dirimirá todas las cuestiones relacionadas con el encuentro. Todo equipo se comunicará con el árbitro exclusivamente por medio de su entrenador
CAPÍTULO 12
LOS GIROS Y VUELTAS
1.- EL GIRO EN U: Cuando un jugador recibe el Cor en juego podrá, en esa oportunidad y solo por una vez, hacer un giro en “U”. Se entiende por “giro en U” a aquel que el jugador realiza en el plano vertical, sin soltar el Cor, y que le permite cambiar la dirección de traslación del mismo. Este giro en “U” valdrá siempre 180 (ciento ochenta) grados. Por ejemplo, si un jugador movía el Cor de izquierda a derecha, después del giro en “U” lo moverá de derecha a izquierda. Se considera “giro” a toda traslación del balón cuando un jugador lo ha tomado.
2.- LAS DOS VUELTAS Y MEDIA: El número de giros completos que el dunista realizará por jugada nunca deberá ser superior a dos vueltas y media, o sea, un máximo de 900 (novecientos) grados. Esto se denomina “PERIODO” y sobrepasar esa cantidad es “exceder el PERIODO”.
3.- VUELTA SUPLEMENTARIA: Si un dunista con el Cor en juego, no ha completado el PERIODO y realiza un giro en “U”, tendrá, al terminar la “U”, derecho a una vuelta más como máximo, o sea, 360 (trescientos sesenta) grados más. En todo caso, tal jugador no deberá sobrepasar el tiempo de 4 (cuatro) segundos o los 900 (novecientos) grados de giro total, reglamentarios
CAPÍTULO 13
LAS PENALIZACIONES EN EL DUNI
DEFINICIONES: En el DUNI hay sanciones (ver capítulo 7) y penalizaciones.
a.- Las sanciones son cuando un jugador comete una falta, un error en el juego.
b.- Las penalizaciones son cuando el jugador comete una falta, un error en su conducta.
En las sanciones sólo se descuenta 1 (un) punto y el juego NO se detiene. En las penalizaciones, además del descuento de 2 (dos) puntos, hay otras acciones del árbitro, y el juego se detiene. Todo esto se aclara en el siguiente cuadro:
1.- LAS SUSPENSIONES: La única penalización es la suspensión temporal de un jugador. El dunista suspendido debe abandonar el área de juego y no volver a ella mientras el árbitro no lo autorice. Una suspensión, según la gravedad de la falta, durará desde uno hasta cinco minutos. Dicha suspensión puede ser con amonestación del árbitro o sin ella.
2.- LOS MOTIVOS DE LA SUSPENSIÓN: El dunista suspendido se retirará de inmediato del campo de juego y no podrá ser reemplazado por otro jugador mientras dure la suspensión. El DUNI no posee expulsiones porque es un deporte que se caracteriza por una conducta humana y ejemplar. Sin embargo, a criterio del árbitro, son motivos de suspensión los siguientes comportamientos del dunista:
a.- Si se enfrenta, reclama o desobedece al árbitro.
b.- Si tiene cualquier mala intención durante el juego.
c.- Si se conduce con indolencia o desgano en alguna oportunidad.
d.- Por falta de idoneidad para con el juego.
e.- Por modales reprobables, atuendo inadecuado o peligrosidad.
f.- Por hacer gestos inadecuados, burlarse, enojarse, insultar, etc.
g.- Por conducta antideportiva.
3.-AMONESTACIONES: En el DUNI la amonestación no es una pena independiente de la suspensión. Si el árbitro considera que no basta con suspender a un jugador, entonces, además, lo amonestará. La amonestación es a los efectos de que el árbitro le señale al jugador porqué motivo se ha ganado esa suspensión. La idea es que el jugador suspendido comprenda claramente porqué fue suspendido y qué es lo que debe corregir.
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